[Build] Rodeur Archer - Trappeur

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[Build] Rodeur Archer - Trappeur

Message par Naheale le Sam 15 Oct - 12:21

Bonjour tout le monde !


Alors, aujourd'hui je viens vous présenter le build que je trouve le plus intéressant sur l'archer, aussi bien niveau gameplay que teamplay : le Trappeur, un mélange entre du jeu distance et corps à corps, s'accompagnant d'une très bonne maîtrise des ennemis à l'aide des Racines. Explications !




1/ Les Caractéristiques :


Vos 3 caractéristiques sont la Dextérité (Principale), la Sagesse et la Force (Secondaires) mais pour l'Archer Trappeur, on préférera maxer la Dextérité ainsi que la Sagesse, pour les bonus en dégâts bien sûr mais aussi pour les critiques et le bonus de contrôle qui s'applique aux Racines.













2/ Les Talents et la Voie Parangonique :


Je pense que vous l'avez compris, ce build se base sur la partie Trappeur des talents, combinant les 2 aspects de jeu du Rôdeur Archer, c'est-à-dire distance et corps à corps.


Les avantages de ce build sont (à mon sens), le gameplay, très dynamique et forçant le joueur  à régulièrement bouger, surveiller ses alentours et le recast de ses sorts mais aussi le teamplay. Car effectivement, même si ce build permet de faire énormément de dégâts en zone, sa particularité vient aussi de l'énorme contrôle qu'il apporte sur les ennemis : en les hébétant très, très, très régulièrement, le chasseur donne à son groupe des sortes de temps morts de quelques secondes permettant de reculer, se soigner, contrer ... Bref un avantage qui à mon sens et non négligeable.








Avant de discuter des talents, je tiens à parler un petit peu des 2 voies Parangons qui s'offrent à nous.
Chacune des 2 voies apportent quelque chose d'utile, cependant, les différences qui nous intéressent ici se trouvent sur les pouvoirs à volontés donnés.


- Pour le Gardien des tempêtes, on obtient Tir électrique/Terre brûlée, de très bons sorts à volonté permettant de faire des dégâts en zone le temps de switch de position.
- Pour le Maître Éclaireur, on obtient  Coopération de chasseur/Attaque appliquée qui permettent de marquer un ennemi et de : réduire les dégâts qu'il inflige+laisser tomber un item régénérant vie et vigueur en mourant/Augmenter les dégâts que les sorts lui infligent pour chaque membre du groupe.


Pour le coup, vous êtes vraiment libre de choisir quelle voie vous correspond le mieux. J'ai opté plutôt pour le Maître Éclaireur car je pense que les bonus apportés par les 2 sorts sont vraiment non négligeable, par rapport à quelques attaques de zone casées par-ci par-là.










Pour les talents maintenant voici comment j'ai procédé :





/!\ En choisissant Humain comme race, j'ai automatique 3 points héroïques supplémentaires, n'oubliez pas d'en prendre note !




Héroïques :


° Action de prédateur (5/5) : En tant qu'archer Trappeur, vous utiliserez vos quotidiens environs toutes les 20-30 secondes, voire même plus. Un boost sur ceux-ci est donc très intéressant.
° Maîtrise des armes (3/3) : Ai-je besoin d'expliquer les critiques, vraiment ?
° /!\ Robustesse (3/3) : Quelques points de vie supplémentaires ... Bon à prendre quand on a 3 points en plus.


° Combattant agile (3/3) : Le changement de posture est le point clé du build et vu que vous changez toutes les 5 secondes environs, vous êtes en permanence à 3% de dégâts supplémentaires.


° Assaut irrésistible (3/3) : Avec ce build, vos sorts de rencontre sont réinitialisés à chaque fois que vous utilisez ceux de l'autre posture. Vous êtes donc quasiment en permanence  en train d'utiliser vos pouvoirs de rencontre, d'où l'importance du 6% de bonus.


° Entraînement de vaurien (3/3) : En principe, vous n'êtes pas censé être ciblé par les ennemis ... Si c'est le cas, changez de tank ou alors préférez mettre quelques points de Actions de prédateur dans Aguerri, pour réduire votre menace OU si vous êtes humain, passez vos points en Aguerri au lieu de Robustesse. (Pour ma part je n'ai jamais eu de problème d'aggro).
° Disciple de la Dextérité (3/3) : Petit boost de dégâts sur votre Dextérité, sachant que c'est votre caractéristiques principale, c'est important.







Combat :


° Effusion de sang (5/5) : Gagner 5% de Drain de vie lorsqu'on passe au Corps à Corps, c'est un bonus tellement non négligeable qui est INTERDIT de passer à côté ! Pourquoi ? Et bien, tout simplement car à chaque fois que vous frappez au corps à corps (donc toutes les 5 secondes à peu près) et en additionnant aussi les effets des racines qui procs toutes les secondes, vous avez 5% toutes les secondes pendant votre temps corps à corps de vous soigner d'un montant très appréciable (il m'arrive de faire des drains à 20/25 000).






Trappeur :


° Posture de préparation (5/5) : Etant donné le nombre de fois où vous changez de posture et vous frappez pendant les quelques secondes, vos points d'actions grimpent à une vitesse folle avec ce talent. Mais si vous vous sentez un peu fébrile au corps à corps, la Posture Leste est une bonne alternative.


° Frappes habiles (5/5) : A chaque fois que vous frappez dans une posture, vous augmentez le prochain sort que vous utiliserez dans l'autre posture ... Vous gagnez donc 10% de dégâts sur votre premier sort à chaque fois que vous changez de posture.


° Lien de la forêt (5/5) : Vu le nombre de fois où vous appliquez vos Racines Avides (au moins 1 fois par changement posture), vous réduisez de 5% à chaque fois le temps de réutilisation des sorts. Ajoutez à ça toutes les petites racines supplémentaires qui peuvent se former et vous êtes assurez d'avoir toujours vos sorts up.


° Ancienne racine (5/5) : Vos racines durent plus longtemps, et produisent donc plus de dégâts. CQFD.
° Rapidité du renard (5/5) : C'est le talent clé de ce build. Une fois monté à 5, vos changements de postures sont fluides et s’enchaînent à la perfection car que vous soyez dans une posture ou dans l'autre, vous réduisez le temps de recharge des sorts de votre posture inverse.


° Racines épineuse (5/5) : L'autre point clé du build. Désormais, vos racines produisent des dégâts ... Beaucoup de dégâts et toutes les secondes. Et qu'importe si les ennemis sont immunisés aux contrôlent ou non.
° Morsure de serpent (5/5) : Désormais votre pouvoir passif Aspect de Serpent de vous confère plus seulement +12% de dégâts (lvl 4) pour les 3 prochains sorts de votre prochaine posture mais +18% ainsi que 2.5% de critiques par cumule soit 7.5%.


° Ronces Insidieuses (1/1) : Enfin, nous voilà au dernier point clé du build, celui qui vous permet de littéralement spammer vos quotidiens en vous donnant 20% de PA lorsque vous appliqué des Racines et que vous changez de posture, soit 20% toutes les 10/15 secondes.
Et en plus il vous boost vos dégâts et votre contrôle de 60% c'est pas beau ça ?




3/ Les Pouvoirs et leurs Rotations :




Pour les pouvoirs, les choix sont assez limités dans l'efficacité mais il existe tout de même plusieurs combinaisons possibles.


Voici tout d'abord les sorts le plus souvent utilisés et utiles pour un chasseur DPS en Trappeur (sachez qu'il est aussi possible de faire un chasseur soutiens !) :


A volonté :


° Tir Rapide/Frappe Rapide


° Coopération de Chasseur/Attaque Appliquée

° Tir Electrique/Terre brûlée
° Tir Précis/Frappe Précise


Je garde toujours sur moi le Tir rapide, il me sert pour réduire le temps de recharge des pouvoirs si jamais je rate mes rotations.
En deuxième, jouant en Maître Éclaireur, j'ai ma préférence pour Coopération de Chasseur plutôt que pour Tir Précis, qui certes fait pas mal de dégâts mais qui est long à utiliser et n'apporte pas grand chose au groupe. Ces mêmes raisons sont valable pour Tir électrique qui sera plus efficace qu'un simple Tir Précis.




Rencontres :


° Flèche de Constriction/Brise d'Acier
° Cordon de Flèches/Croissance de Plante


Personnellement, je trouve le Cordon de Flèches injouable à la place de Flèche de constriction. Tout simplement car c'est un sort avec des charges et qu'elles sont TRÈS longues à revenir, cassant complètement les combos. Ensuite, aucune des deux postures de ce sort produit des Racines Avides, ce qui est à mon sens une perte à la fois de contrôle mais aussi de DPS.
J'ai pris le temps de comparer les dégâts entre les deux, les racines provenant de la Flèche de constriction donne 96 000 dégâts (à raison de 12 x 8000 à 1 x par seconde) contre 20 000 pour un simple Cordon de Flèches décroché ... Non rentable.


Il est vrai que la version CàC de Cordon inflige plus de dégâts que Brise d'Acier, mais en le choisissant, on perd la régénération de Vigueur de Brise d'Acier que je trouve indispensable pour se maintenir en sécurité régulièrement.






° Tir d'Entrave/Frappe d'Entrave
° Cordon de Flèches/Croissance de Plante


Pour le coup, je trouve que le sort Tir d'Entrave est l'indispensable du trio. Il produit des racines à distance et au CàC, immobilise et fait pas mal de dégâts.
Certains préfèrent Cordon de Flèches à la place, mais pour les mêmes raisons qu'au dessus, je préfère garder le Tir d'entrave.






° Ruse du Renard/Décalage du Renard
° Escapade du Maraudeur/Ruée du Maraudeur
° Cordon de Flèches/Croissance de Plante


Le 3ème sort dépend beaucoup de vos préférences et de votre style de jeu ... Mais je conseille vivement la Ruse du renard ou au moins l'Escapade du Maraudeur, vous donnant une mobilité plus qu'indispensable pour reculer et avancer en fonction de votre posture et infliger des dégâts au passage.
J'ai une préférence pour Ruse du Renard qui certes n'infligent pas de dégâts en Distance mais procure une esquive automatique à vous ainsi qu'à 2 membres de votre groupe mais si les combats se passent sans encombre, vous pouvez privilégier Escapade du maraudeur qui inflige des dégâts lors du recule à distance.
Si vous pensez pouvoir vous séparer des esquives et de la mobilité, vous pouvez rajouter Cordon de Flèches pour infliger plus de dégâts ... Mais au vue de ce qu'on se prend dans la figure en donjon, je ne prendrais pas ce risque. Un DPS mort est un DPS inutile.







Quotidiens :


° Tir Sismique


Un bon gros sort de zone qui inflige de très bons dégâts. C'est celui que vous spammerez en boucle.


° Fantôme de la Forêt
° Marque du Dépeceur


Fantôme de la Forêt est un très bon sort qui permet de s'échapper en cas de problème tout en collant 2/3 baffes au passage. Mais en tant  que Maître Eclaireur, j'ai un petit faible pour Marque du Dépeceur qui une fois utilisé, boost considérablement le regain de Vigueur et Blocage, un atout fort sympathique en cas de combats longs et demandant au tank de bloquer régulièrement ou d'esquiver beaucoup d'AE.




Passifs :


° Aspect du Serpent


Indispensable, c'est ce qui vous permet de booster de façon monstrueuse vos dégâts en changeant de postures.


° Racines Dévastatrices
° Vengeance du Traqueur
° Aspect de la Meute


Le Racines Dévastatrices est à mon sens le choix de base le plus logique : l'hébétement qu'il produit sur les ennemis en font en sort puissant qui normalement permet de calmer toutes les 3/4 secondes les ennemis passant malheureusement dans vos sorts produisant des racines.
Si vous estimez que le contrôle n'est pas nécessaire dans votre groupe alors vous pouvez optez soit pour Vengeance du Traqueur pour augmenter vos dégâts si vous êtes dans le dos, ou bien Aspect de la meute si vous n'avez pas de Guerrier Off dans votre groupe pour bénéficier de l'avantage de combat avec un allié pour booster vos dégâts à tous les deux.





La Rotation :


° Distance : Ruse du Renard (Esquive auto) > Flèche de Constriction (hébéter) > Tir d'Entrave (hébéter)

° Corps à Corps : Décalage du Renard (pour se rapprocher sans se faire toucher) > Frappe d'Entrave (pour hébéter) > Brise d'Acier (pour regen la vigueur)


° Distance : Tir Sismique (tant que vous êtes au CàC car il fait plus de dégâts de près) > Esquive et on reprend depuis le début.









4/ Les Stats et Armures :


Pour un Rôdeur Archer - Trappeur, voici les stats à privilégier, dans l'ordre qui me semble être le plus important :


Puissance > Frappe Critique (+Sévérité) > Neutralisation d'Armure > Bonus de Contrôle ~ Drain de Vie ~ Avantage de Combat

Normalement, avec un stuff correct, les bons enchantements et les bons Atouts et Bonus, il est possible d'arriver jusqu'à 100% de Chance de Critique en combat, mais atteindre + de 70% est déjà un bon pallier.

On estime qu'il faut environ -60% de résistance ignorée, ce qui équivaut à peu près à 5 000 de Neutralisation d'armure, pour être confortable.
Enfin les Bonus de contrôle, de Drain de vie et d'avantage de combats sont vraiment là pour améliorer encore le jeu. Ils permettent de se maintenir en sécurité avec du contrôle sur les racines et du drain de vie pour vous soigner lorsque vous passez dans les rangs ennemis ainsi qu'un petit bonus de dégâts sur l'avantage de combat.






Armure :


L'idéal serait un mix de l'armure de l'Envol des dragons (Forteresse de Guilde) ainsi que l'armure elfique d'assaut, le tout rehaussé en armure Elementaire (Il faut donc bien up sa campagne Icewind Dale ainsi que son craft de Glace Noire).

A défaut, pensez bien aux stats qu'il vous faut : Puissance, Critique et Neutralisation d'amure. Choisissez donc votre stuff en fonction de celles-ci.







Armes :


Les Armes Artefacts de la Forteresse de Guilde sont très intéressantes car au minimum elles donnent au groupe 2% de dégâts et heal en plus ainsi que -2% de dégâts reçus, cumulables jusqu'à 5 fois (1 fois par personnage ayant les armes).


Si vous ne pouvez pas les avoir, les Armes Démentes de la campagne de démons sont votre 2ème meilleur choix.






Pour le reste c'est à vous de voir ce qui est abordable ou non pour vous. En cape + Ceinture + Artéfact, le set Lostmauth est très intéressant, mais à défaut d'autres objets contenant les stats qui vous intéressent peuvent faire l'affaire. De même pour les bijoux, sous-vêtements et artéfacts.
En artéfact, le must à avoir est la Lanterne qui une fois up pu donner jusqu'à 16% de dégâts reçus en plus pour les ennemis.








5/ Les Atouts :


Mal Elémentaire :






Anneau de Terreur :






Icewind Dale :





The Maze Engine :


Influence Démoniaque, Vitesse Démoniaque, Puissance de Baphomet.




Outreterre :

Vigueur de l'Outreterre, Connaissance des démons ou Tueur de démons.




Sharandar :





Storm King's Thunder :

Coeur de glace, Constitution robuste, Colère givrante, Ardeur de la vengeance, Froid de l'hiver.




Tyranny of Dragons/Rise of Tiamat :


Briseur d'armure draconique, Cupidité du dragon, Soif du dragon 1/3 + Furie du dragon 2/3.







Voilà pour le build, j'espère qu'il vous aidera à mieux cerner la classe et que vous vous éclaterez à le jouer !
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